Program 2009

Tábor Proxima Centauri

3.-11.srpna 2009 Zdoňov

 

Nástup na úklid a přípravu tábora – vyvolení se dostaví 2.8. Hřiště, dřevo, stožár, desinfekce prostoru

Příjezd na tábor 1.den

 – ubytování, po obědě sraz v kolibě na táborový řád + podpis, rozdání a podepsání táborových triček (monogram) představení vedoucích a instruktorů, rozdělení do družin. Družina = expedice, která putuje k hvězdě Proxima Centauri.

Vzkazy + hledání

– Pak družiny dostanou pokyn, že někde v táboře je 6 vzkazů, neznámo od koho. V 6ti trubičkách je 6 plánků s křížkem označením místa, kde je ukryto NĚCO. To má expedice najít a donést do tábora. Po donesení aktivace – přihlížení, CO to je? Kluci stavějí bránu.

Potom (po 30 – 60-ti min, až přihlížení přestane bavit ?) se družiny rozejdou na stanoviště A, B, C, po dvou družinách na jedno. Čas: 45min. Během činností se seznamte se členy expedice, pracujte spolu. S družinou chodí vždy vedoucí nebo instruktor, ten, který nestaví bránu. Expedice (družina) si také vymyslí jméno a pokřik.

A) „Seznámení s Alianční abecedou“

Jsou 3 stanoviště cca 50m od sebe
Potřebujeme kartičky jako na pexeso, na první sérii jsou napsaná písmena a na druhé jsou v Alianční abecedě. Na prostředním stanovišti soutěžící dostane kartičku s písmenem a vybíhá na druhé stanoviště, kde jsou rozházeny kartičky s Alianční abecedou. Tam musí najít odpovídající dvojici a vrátit se zpátky na start, pak vybíhá další soutěžící z družiny, dokud se nevyberou všechny kartičky. Když soutěžící nezná písmeno, musí běžet na třetí stanoviště, kde je vyvěšena abeceda, tam si písmeno vyhledá a teprve pak běží pro lísteček. Soutěž se nehodnotí, když dá družstvo dohromady abecedu, dostane notýsek s abecedou. ( notýsky, kartičky, pomůcky – kartičky s písmeny alianční abecedy)

B) Výroba skafandrů – nástřik znaků emailem. ( trika, barva, šablony)

C) Příprava táboráku ( pila, sekyrky. Zaměstnat všechny členy, třeba ať řežou polena, lámou roští J Až bude postavený táborák, noste třeba šišky, nebo řežte polena do zásoby.)

– Večer se zapálí oheň a do tábora přijdou všichni členové aliance v maskách-6.

– Zástupce celého tábora se vysvětlí že se táborníci snaží dostat k hvězdě Proxima Centauri a zeptá kde se nachází a zda by táboru nemohli zástupci aliance říci kde se nachází.

– Členové aliance s tím nebudou souhlasit a řeknou že tato planeta je země zaslíbená a že na ni mají přístup pouze lidé z aliance.

– Zástupce požádá o přijetí do aliance, požádá i děcka aby se přimluvily.

– Členové dlouho váhají a nakonec po společné poradě souhlasí, ale že táborníci musí splnit všechny zadané úkoly, které si aliance připravila a přesvědčit svým chováním alianci že jsou členství hodni. Každý den budou procházet bránou do jiného světa, na jinou planetu a tam plnit úkoly.

– Potom členové aliance slavnostně předají zástupci tábora vlajku, jako symbol přátelství.

– Členové aliance se rozloučí a odejdou.

Vždy večer po nástupu dostane družina, která má službu zašifrovaný vzkaz od jednoho člena Aliance, který přijde na nástup. Slavnostně ho předá ho vedoucímu dne. Družina rozluští, zapíše si do notesu a zapíše na velkou čtvrtku na nástěnku pro ostatní..

 

2. Planeta Botanikum, Lucka, Páťa

 

Dopoledne:

Pugét pro královnu

Za určitou dobu je potřeba vytvořit kytici z co nejvíce druhů rostlin, stromů či keřů. Podmínkou je, že družina zná všechny použité rostliny a ví, k čemu je možné je použít (mají-li použití). + Vyrobit funkční vázu, aby mám pugét vydržel Hodnotí se počet druhů (1 bod) a možnost použití (další bod).

Motivace: na planetě Botanikum existuje rozvinutá ekologická společnost, která maximálně a efektivně využívá přírodu, aby udržela její rozvoj. Požadavkem je prokázat schopnost využít přírodu bez jejího poničení. Proto tvoří kytici pro královnu, která musí být nejen hezký, ale bude i vyjadřovat znalosti družiny o přírodě a rostlinách. Družiny vyrobí i vázu, aby nám pugét vydržel.

Cíl: znalost rostlin, estetické cítění, pro ulehčení možnost použití atlasu rostlin?

Pomůcky: kostým královny, atlasy rostlin, pětilitrovky.

Provaz z přírodnin

Úkolem je vyrobit co nejdelší a nejpevnější provaz z přírodního materiálu. Testuje se a hodnotí délka a pevnost provazu. Bez pomůcek

Odpoledne:

Lov motýlů Ohraničený prostor lesa, ve kterém se hra odehrává, se proměnil v tropický prales na neznámé planetě. Děti se stávají lovci vzácných motýlů, které v tomto pralese žijí. Při lovu je ohrožují různá tropická zvířata: moskyt, hadi a jaguáři. V průběhu hry se mohou motýli směňovat v bance (za peníze), kde jsou v bezpečí. Motýli mají různou hodnotu (jsou různě „vzácní“).

Funkce zvířat: jaguár – sebere lovci nejcennějšího motýla.
had – chyceného lovce uštkne = označí dvěma tečkami + zapíše čas uštknutí. Lovec musí okamžitě pro sérum do banky, cestou nesmí sbírat motýli. Do banky musí dorazit do 5 minut a tak si koupí sérum, za které zaplatí určitou část peněz, případně motýlů.
moskyt – sebere lovci všechny motýli, které má v ruce. Hráč nesmí motýli zapírat.

Pomůcky: minimálně 5 motýlů na dítě, fáborky – označení území banka + účty v bance, peníze? (něco, za co budou směňovat motýly a kupovat sérum)

Vedoucí a instruktoři: bankéři + zvířata: na 200 dětí 2 moskyti, 8 hadů, 10 jaguárů

Trvání: dle potřeby, 45 až 90 minut, ocenění motýlů, sérum – upravit.

 

Po svačině:120 min, 4Omin na jednom stanovišti

(na jednom stanovišti jsou vždy dvě družiny)

A) Co tam nepatří V určitém úseku lesa se na stromy a keře připevní něco, co do lesa nepatří. Např.: na jedli větev z borovice, na modřín šišku ze smrku, na jalovec květ bodláku atd.

B) Slepý botanik Připraví se 5 nebo 10 květin, které hráči znají a mají typickou vůni. Děti si je prohlédnou a přivoní si. Potom hráči zavážeme oči a on poznává rostliny podle čichu, hmatu. Za uhodnutou rostlinu 1bod.

C) Sbírání listů

Napíšeme pět až deset názvů stromů a keřů, které rostou v okolí tábora. Úkolem hráčů je přinést za 10 minut jejich listy. Body získávají za jednotlivé listy, kdo najde víc listů, má víc bodů.

3. Bloudivá planeta – Tomíno, Míša

4. Ohnivá planeta Petr, Terka

Ráno:

1.úkol: Členové družin musí ukázat zručnost v rozdělávání ohně a v udržování ohně. V zadním bazénku musí rozdělat oheň pod připravenými provázky, které budou nataženy mezi 2 klacky v určité výšce (cca 1,5 metru). Měří se čas od zapálení ohně po přehoření provázku. (Každá družina jeden oheň)

Musí to být pořádně vysoký oheň z důvodu, že na oběd budou potřebovat pořádnou hromadu popela pro zasypání kotlíku. A zároveň dalším úkolem je udržovat oheň při životě až do odchodu z planety. Je to prostě úkol, není potřeba ho vysvětlovat. A hlavní je, že NIKDO nesmí uhašovat oheň druhých, jinak se budou strhávat na tvrdo body. Děti budou moct zvolit svého „ohnivce“, který bude moct chodit udržovat během dne oheň. Ale uhasnutí ohně nebude vina jenom „ohnivce“, ale celého týmu, který má na oheň myslet.

Během této činnosti se balí do alobalu „oběd“ . Někdo se stará o oheň, někdo o jídlo.

2. úkol: Sirkový závod   (Expedice si „odskočí“)

V lese je vyznačen okruh. Podél cesty v malých odstupech jsou zapíchány vyhořelé a nevyhořelé sirky. Sirka = půlmetrový bambus zapíchnutý do země 18 s černým koncem, 24 s červeným koncem. Hráči jsou vysíláni v 2min intervalech, musí trať projít, nemluvit, nezapisovat, jen si pamatovat, nepočítá se čas. Po dojití si hráč zapíše počet do notýsku a odevzdá ho vedoucímu hry. Počítá se nejlepší a nejhorší výkon, který se zprůměruje a máme pořadí družin J

Oběd: na ohni

Odpoledne 3 stanoviště po 2 družstvech. Na každou hru 30 min.   Všichni jsou němí!!! Kdo promluví, vedoucí , instruktor, mu udělá na ruku čárku lihovou.

 

Přehřátý Soptík

Oheň je dobrý kamarád, ale špatný pán. Musí se umět taky uhasit.

Družstvo dostane 1 třetinkovou PET lahev nebo 3mikrotenové pytlíky (podle počasí). První naplní láhev vodou a běží k lesu, kde je „požár“. Tam vodu vyleje do připraveného kýble a běží zpátky, předají láhev a běží druhý. Každý poběží štafetou tak dlouho, dokud není kyblík plný. Měří se čas.

Válení lávových kamenů

Tým dostane „horký“ kámen. Úkolem týmu je štafetově strkat kámen klackem po louce. Hrají všechny týmy najednou vedle sebe. Postaví se trasa s různými překážkami. Tým se rozdělí na 2 půlky a jedna půlka půjde na druhý konec trasy. Na jednom konci dostane dítě klacek, kterým bude pohánět svůj „lávový kámen“. Kámen bude asi 5 cm v průměru, aby ho dokázali popohánět i malé děti. Kámen si hráči předávají, hraje se 2 kola.

Předávání horkého poselství

Družstvo udělá kruh zády k sobě. Dostanou jeden „horký“ lávový kámen do první dlaně a musí si ho předat s nataženými prsty 2x kolem kruhu. Měří se čas.

Poté si lehnou hlavami k sobě a předávají si kámen, který drží pouze mezi chodidly. Když jim spadne, musí ho sebrat opět pouze chodidly a poslat po kruhu dál. Měří se čas.

Časy se sčítají.

Svačina – pečení hadů

 

Výroba pochodně

Každá skupina musí vyrobit pochodeň hodnou zapálení slavnostního ohně ohnivé planety. Pochodeň se musí vyrobit výhradně z přírodních materiálů. Nakonec každý tým zapálí pochodeň svým ohněm a tím zapálí i velký oheň dole. Družina si připraví krátkou scénku k táboráku.

 

5. Výlet na planetu Země

Večer :

Taneční maraton (Zlatý fond her str. 131): Soutěží páry, zvítězí ten, který zůstane ve hře, nejdéle. Vyřazené páry fandí, je třeba mít k dispozici vodu na pití.

Střídá se hudba rychlá a pomalá. Po několika minutách vybíhá pár na okruh, který je vyznačen venku. Způsob absolvování se může měnit: prosté oběhnutí, nesení partnerky, běh pozpátku..Dvojice, která doběhne poslední dostává trestný bod a pokud je poslední podruhé, tak se vyřazuje a přihlíží.

 

6. Planeta poslední záchrany Bára, Onďas, Eliška

 

Dopoledne   150 min, na každém stanovišti 20min, přesun 5min

V lese, na území tábořiště je 6 stanovišť, kde se družiny dozvědí a vyzkouší si základy zdravovědy.

1, vazani ruky…tam jde o to udelat ten uzel a aby spravne byl prelozeny satek.
2, stabilizovana poloha.to se jim predvede a oni ve dvojcich to nejak predvedou navzajem na sobe
3, zavazani nohy a prenaseni…jednomu zavazou nohu a dva ho ponesou na nositkach z rukou.
4, pak bych dala tu pannu..jako pokusit se ji dat umele dychani a masaz srdce
5, pripravim otazky ktere vedouci na tom stanovisti bude pokladat.budou se tykat prvni pomoci…jako co delat pro zasazeni prodem a podobne.                                                                               6, bych navazala na Lucku a dala bych jim poznavacku lecivek…par kytek co poznaji.

 

Odpoledne

Nápisy krále Ašóky: 60minut les, hledání, 30min dešifrování, přepis na papír a do notýsků

hrají všichni, jsou rozmístěni kolem vyznačeného území, na signál všichni vyrážejí do vyznačeného terénu, musí být dost rozlehlý. Archy s nápisy v pet trubičkách ( 60) , schované, čouhá jen kousek.

 

Král Ašóka žil v Indii, za svého života podnikal válečné výpravy, pak se s ním stala neočekávaná změna. Rozpustil vojska a začal se starat o lidi. Svoje životní postoje – moudrosti dal vytesal na žulové sloupy, které byly po letech nalezeny v džungli. Ve velkém vyznačeném prostoru je ukryto 60 zašifrovaných moudrostí krále Ašóky. Sloupy nahradíme papírem, na kterých je zašifrovaná Ašókova věta, jsou ukryty v lese. My zašifrujeme 6 vět a namnožíme to 10krát každou. Hra má dvě části – hledací a dešifrovací. Bohužel se počítá jen jedna Ašókova myšlenka – i když družina najde několik „sloupů“ (papírů) a po dešifrování na nich bude ta samá věta, počítá se jen jedna věta. Hledá každý sám, luští se se svým notýskem všichni dohromady.

Nápisy krále Ašóky (přeložené buddhistické texty)
– Hněvem se na světě nikdy přec neskončí hněv nebo nenávist, hněv se ukončí jen láskou, vždyť takový je zákon od věků.
-Nemoudří nemyslí na to, že jednou smrt jejich život ukončí, ti však, kdož pomyslí na to, hned hádky a hněvy své ukončí.
– Na obou místech se trápí ten, který se skutků zlých dopouští, trápí se zaživa, ještě víc po smrti pro špatnost činů svých.
-Jestliže člověk jen promlouvá krásně a dle toho nejedná, jeho řeč nenese plody, je podobna květu, jež nevoní.
-Vodu zavádí stavitel, šípy hotoví zbrojíři, dřevo zpracují truhláři, moudrý sám sebe ovládá.
-Tisíce porazit v boji lze, tisíckrát nad lidmi zvítězit, ale kdo zvítězí nad sebou jediným, pravý je hrdina.

 

Po svačině

Stezka Trifidů     2hodiny            

překážky v terénu připraví během dopoledne ti, kteří nedělají zdravovědu, překážky by měly být náročné, ale měli by je překonat všichni. Do terénu se vydávají skupiny jednotlivě. (v lese je 11 překážek, někdo zamíří ke 3, někdo ke 4… dohoda) 12.překážka je bazének, který musí skupinka projít v botech, v oblečení.

Všichni se shromáždí na louce JSOU JIM ZAVÝZÁNY OČI (oslepli, protože někteří nežili v souladu s myšlenkami krále Ašóky). Člen Aliance předstoupí a přečte poselství Aliance o napadení planety Trifidy – masožravými rostlinami (Zlatý fond her str. 43) zhruba je tam toto: „Došlo k výbuchu nového druhu chemické zbraně a z této příčiny se přemnožily masožravé rostliny – trifidi. Ničí a požírají vše živé na Zemi… Alianci se podařilo vyčistit několik ostrovů ve Středozemním moři, na který musíme dopravit co největší počet lidí, kteří ještě přežili. Jsou slepí, ale mezi nimi je ještě pár jedinců, co vidí a mohou je tedy zachránit.. Cesta je obtížná..

Družina bude putovat spolu, rozdělená na polovinu, vede ji jeden vidoucí člen. S každou částí skupinky postupuje její vedoucí a instruktor a cestou ji povzbuzuje a zároveň chrání. Skupinku by měl vést málo průbojný člen družiny, členové se drží za ruce..

 

7. Planeta přátelství   Káťa, Michal

 Dopoledne na 3 stanovištích jsou 30min vždy 2družstva

Mandala přátelství

Mandala je zvláštní útvar, který má léčebnou sílu. (Ukázku s sebou) Bývají vybarvovány barvami nebo vysypávány kamením, pískem, nebo kořením. Úkolem družiny je za 30min postavit na zemi v lese z přírodnin svoji mandalu. Hodnotí se estetický dojem.

 Deset bran, aneb zkouška charakteru

Pomůcky: 10 bran s označením červeného kruhu nebo modrého čtverce, sada červené kolečko+modrý čtvrec+žolík na jedno dítě. Pro každého papírek s číslem, který si dá dopředu na triko. (podle seznamu). Na vzdálenost 100 – 200 rozestavíme brány.

Hodnocení: za každou absolvovanou bránu 5bodů, za každou nepřiznanou minus 10bodů.

Hráč se chce dostat branami co nejdál. Je vybaven kartami – modrý čtverec, červený kruh, žolík. Před bránou se zastaví a zvedne nad hlavu kartu se značkou, kterou si myslí, že je z druhé strany na bráně. Po projití se smí otočit a přesvědčit. Když znamení souhlasí, pokračuje. Když se splete, může dvakrát použít žolík na opravu. Když žolíky vyčerpá a opět se splete, hru končí a dojde do cíle. Tam podle pravdy nahlásí, ke které bráně došel. Na cestě jsou schovaní vedoucí se seznamem, na kterém je číslo hráče. Do něho si poznamenává, pokud hráč podvádí. Hráči by neměli vedoucí vidět.

 

Lidský žebřík , zkouška důvěry   hrajou 2 družstva

Pomůcky: tyče, dlouhé 1m, vždy pro dvojici hráčů.

Dvojice přibližně stejně vysoké se postaví naproti sobě a každá pevně uchopí na obou koncích tyč. Naproti sobě stojí hráči každý z jiného družstva. Vytvoří tak jednu příčku žebříku. Dvojice se postaví za sebe. Vznikne lidský žebřík, jehož příčky jsou v různé výšce. Úkolem hráče je bezpečné přelezení žebříku. Může se přidržovat hlav spoluhráčů. Žebřík lze držet v různé výšce. Na start dát zdatnější dvojici. Z každého družstva přeleze živý žebřík 5 hráčů (nejlehčích). Sčítá se čas nejlepšího a nejhoršího.

 Odpoledne

Únos….. – kuchaři zmizí a my je potřebujeme z5

Odpoledne  po 3 trasách se vydají hledat kuchaře, cestou plní úkoly, kterými budou moct vykoupit kluky kuchařský…   Tomáš Ferda mravenec je drak a hlídá je ve zřícenině na Křižáku.

S sebou: Bílou látku sešitou tak, aby se z ní daly udělat nosítka.lepidlo, obálky se znameními, tvary na směňování, notýsky, svačinu, sekyrku

Zjisti své znamení         Každý vedoucí bude mít s sebou pro své družstvo obálky. 10 dětí = 10 obálek. Na každé bude jméno dítěte a kombinace 4 barevných tvarů (modré kolečko, červený čtverec, žlutý trojůhelník,…). V obálce bude rozstříhán obrázek (A5) znamení, v němž je dítě narozeno . Vedoucí bude mít s sebou přesný počet tvarů pro své družstvo.

Hra : Obě družstva hrají spolu. Jejich vedoucí společně rozloží znaky. Děti mají možnost vybrat si 4 tvary dle libovůle. Pak jdou ke svému vedoucímu. Ukáží znaky a on vytáhne obálku. Pokud se dítě trefí, dostane obálku a začne skládat svůj obrázek.Pokud ne, začne směňovat tak dlouho, dokud nedostane svoji kombinaci. Za kombinaci si od vedoucího „koupí“ obálku, kde je rozstříhané jeho znamení. Se skládáním i směňováním si může družstvo pomáhat, pokud už má jednotlivec své znamení složené a druhý ne. Pak si každý složí své znamení a nalepí si ho do notýsku.

 

Bojovník – nejsilnější paže

Pro získání kuchařů bude potřeba zjistit nejsilnějšího a nejslabšího bojovníka.

Každý vedoucí v družstvu pákou zjistí, kdo je nejsilnější a kdo nejslabší v družstvu. Poté budou spolu zápasit dva nejsilnější a dva nejslabší z obou družstev. Absolutní vítěz a absolutní muška budou tým pro boj s Tomášem – drakem.

 Zvídavý reportér

Po cestě do Ádru a i tam odchytávat co nejvíce lidí s otázkou: „Víte co je Proxima Centauri?“Napíšou si jeho jméno a odkud je a jeho odpiověď.

2 družstva s největším počtem zjišťovaných lidí vyhrává.

 Zhotovení nosítek pro kuchaře Motivace: Kuchaři mohou být zranění, je potřeba je donést do tábora.

Vedoucí družiny bude mít s sebou látku sešitou tak, aby se v krajích daly protáhnout dva klacky. Cestou musí najít 2 vhodné haluze a připravit nosítka.

 

Nález nejcennějších :-))

Tomáš na zřícenině v kostýmu draka očekává skupiny. Kuchaře má schované. Dorazí první skupina a bude nejdřív s drakem bojovat pákou o to jestli se s nimi bude drak vůbec bavit. Tomáš páka, drží provaz a za něj tahají silák a muška spolu. Pokud to nedokáží, může jim jít pomoct druhý nejslabší. Tak to bude, dokud draka nepřemůžou.

Poté si drak převezme od skupiny znamení a zjišťovací soupisy a nechá se odnést na nosítkách na místo, kde jsou kuchaři schováni. Tam si jednoho kuchaře dětí naloží a odnesou ho ze zříceniny ven.

 

Večer Tomáš u ohně řekne, aby povstali např. kozorozi a něco o nich řekn- tak uvidíme „nejsilnější a nejslabší“ znamení. J

Noční hra: Labyrint: (Zlatý fond her str. 67) Hráči se shromáždí za tmy, zavážou si oči a chytí se za ruce. Cestou nesmí nikdo mluvit. Hráči jsou seřazeni podle vyspělosti, nejzdatnější jso první. V dostatečné vzdálenosti od tábora začneme oddělovat jednotlivce od zástupu a vyzveme je, aby si sňali šátek a se vrátili do tábora.

8. Planeta Lanuz Jirka, Aneta

 Dopoledne: (čas celkem 150 min)

Celá skupina se po jednom přiváže za sebe na lano a celé dopoledne bude chodit všude spolu (na toalety a do her se skupina odváže)

Jízdní pošta ( Vázací poselství ) 60 – 70 min. Hrají všichni najednou. Družstva nejdou po stejné trase, ale paprskovitě z tábora.

Hráči jsou rozděleni do stejně početných skupin a vyjdou společně z tábora. Vždy po 150 krocích nechává každá skupina jednoho svého příslušníka na místě. Posledních 150 kroků jde s vedoucím jen jeden z každé skupinky. Pak se zastaví a dostanou list s krátkým textem:„Vezmi tři pruty a svaž je k sobě provázkem. Zkus je zlomit, jen tak hned se ti to nepodaří. Provázek rozvaž a zkus pruty zlomit znovu. Jde to snadno.“. Po třech minutách, během nichž se těmto slovům naučili, vybíhají závodníci zpět k táboru. 150 kroků odtud je čekají další hráči, aby převzali poselství a dopravili ho dál. Každý běžec několikrát přeříká členům své skupiny text tak, jak si jej zapamatoval. Druhý člen štafety se ho naučí a běží ke třetímu. Poslední běžci napíší v táboře na list text tak, jak jej přejali od svého předchůdce, a papír odevzdají vedoucímu. Na závěr připojí poslední hráč názor, co si o tom myslí.Vítězí skupina, která přinese zprávu štafetovým způsobem nejpřesněji do tábora. Přesnost textu se hodnotí víc než rychlost.

 Leze medvěd brtník leze… 3družstva, vždy jedno hraje a 2 se dívají. 30 – 40 min

Hráči si vyberou vhodný strom. Účelem hry je co nejdéle vydržet na stromu bez přidržování se větví. Kmen se obejme rukama a nohama a pak už se jen drží. Je dobré, když je kmen silný natolik, že se nemůžou spojit ruce a nohy dohromady. Je to hra šikovnosti a vůle a také zdroj veselí. Fotoaparát doporučen. Vítěz je ten, kdo vydrží držet se nejdéle. Sčítá se nejlepší a nejhorší čas hráče v družstvu. (byl zaznamenán i pětiminutový výkon..)

Raci lezou pozpátku.. 3družstva, vždy jedno hraje a 2 se dívají. 30 – 40 min

Hráč zaujme polohu podpor ležmo, zády k zemi = rak. Opírá se pažemi o zem a dívá se nahoru. V tomto postavení se pohybuje po rukou a nohou ve směru hlavy. Rak překonává krátký úsek, nejprve hlavou napřed a od mety zpět nohama napřed. Zadek se nesmí dotknout země, jinak se závodník musí vrátit zpět na start. Štafetou se vystřídá selé družstvo. Je skoro nemožné, abychom se nezasmáli.

 

Odpoledne:   (čas celkem 210min) Družstva se na stanovištích střídají po 35ti min

1. Seznámení s uzly – vázání uzlů

2. Stanoviště zakreslovací – každý si zapíše a zakreslí do notesu pár uzlů

3. Šplh na laně – smyčka, body za to, kdo vyleze alespoň do půlky

4. Lanová lávka – přelezení po 2 lanech, čas….

5. Jízda s koněm – Skupina se rozdělí do dvou družstev, čili vzniknou 2 skupiny po 5ti dětech. Úkol: vybrat nejlehčího jezdce, 2nejsilnější dělají vůz – nesou jezdce na spojených rukách. Jezdec má v ruce švihadlo a v něm jsou zapřaženi dva zbývající členové skupinky. Úkolem obou koňských potahů je kromě legrace objet určitý úsek na čas. Počítá se nejlepší a nejhorší výkon.

6. Skákání přes lano. Dva členové družstva točí lanem, uprostřed je jeden skákající. Přeskoky se počítají, sčítá se nejlepší a nejhorší výkon.

Večer: rozlučovací Ceremoniál, přijdou členové Aliance a řeknou co a jak.

 

9. den

Hodnocení celotáborové hry, focení, pamětní listy, podepisování triček, vzkazy do táborové pošty, úklid, ždímání kapesníků, po obědě odjezd domů.